Epilog: Web 2.0 und ich

Mein Verhältnis zu Social Media war, wie im „About“ beschrieben, immer etwas kritisch und folgte dem Motto „So viel wie nötig, aber nicht mehr“. Daran hat sich durch dieses Seminar zumindest ein wenig geändert. Ich werde auch in Zukunft nicht mein Frühstück über Instagram posten und auch meinen neuen Twitter-Account nur gelegentlich nutzen – ich habe mir tatsächlich einen angelegt und zwar aus Überzeugung! Aber ich habe durch diesen Kurs WordPress besser kennengelernt und werde es weiter nutzen.

Inhaltlich gefiel mir vor allem die Veranstaltung zum Crowd Sourcing. Ich finde es spannend, wie viel man durch Schwarmintelligenz im Web 2.0 erreichen kann. Das Thema Urheberrechte und Creative Commons war mir durch Wikipedia schon vertraut. Da es ein zentraler Diskussionspunkt im Internet ist, war es aber interessant, die aktuelle Entwicklung aus verschiedenen Perspektiven zu untersuchen. Die Veranstaltung zur digitalen Identität konzentrierte sich meiner Meinung nach zu sehr auf das Personalmanagement, weshalb ich mich privat intensiver mit Datenschutz beschäftigt habe, der mir in diesem Zusammenhang sehr wichtig erschien. Im Bezug auf die Freigabe meiner Daten bin ich durch dieses Seminar etwas lockerer geworden. Ich würde noch immer nicht meine Adresse oder Kontodaten herausgeben, mich unter meinem Klarnamen anzumelden, fällt mir inzwischen aber leichter.

Die beiden Projekte zu „Diversity & Divide“ und die Präsentationen der anderen Kursteilnehmer zeigten mir viele spannende Fallbeispiele im Bereich Web 2.0. Letztlich ziehe ich für mich das Fazit, dass das Web 2.0 eher Vielfalt als Spaltung verursacht. Es steckt eine Menge Potential in den neuen Medien, das noch immer nicht voll genutzt wird. „Web 2.0 und die Gesellschaft“ hat mir einen guten Einblick gegeben und ich werde mich in Zukunft weiter damit beschäftigen. Im Grunde bleibt einem heutzutage ja auch gar nichts anderes übrig …

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Projekt 2: Touch&Travel in der Digital City

Meine zweite gemeinsame Projektarbeit mit Jens Leidig, Nico Sarfert Mitte Januar drehte sich rund um das Thema „Digital City Berlin“.

„In den letzten Jahren haben digitale Medien immer weiter Einzug in das öffentliche Leben der Großstädte gehalten. Informations- und Leitsysteme, universelle Erreichbarkeit und digitale Vernetzung erleichtern die Koordination und Nutzung von Verwaltung, Politik, Wirtschaft, Kultur und Verkehrswesen der Digital City. In unserer Recherche zum Thema „Digitale Medien und Web 2.0 in der Digital City Berlin“ haben wir uns auf das Verkehrswesen und insbesondere die private Nutzung des öffentlichen Personennahverkehrs (ÖPNV) konzentriert. Neben dem mittlerweile flächendeckenden Einsatz von Informationssystemen auf den Bahnhöfen der U- und S-Bahn, Online-Fahrplanauskünften und der intelligenten Haltestelle hat sich auch das sogenannte Handyticket als Ausprägung der zunehmenden Digitalisierung der Stadt etabliert.“
Touch&Travel in der Digital City

Als Fallbeispiel wählten wir das bargeldlose Ticketsystem Touch&Travel, eine Kooperation zwischen Deutscher Bahn und BVG, dass es ÖPNV-Nutzern ermöglicht Fahrkarten bequem über ihr Smartphone zu lösen. Touch&Travel steckt Web-2.0-technisch zwar noch in den Kinderschuhen, bietet in diesem Bereich aber ein großes Potential, wie wir in unserem zweiseitigen Artikel bestmöglich herauszustellen versuchten. Ebenso gingen wir auf Datenschutzbedenken und Missbrauchsmöglichkeiten ein, die durch die GPS-Ortung der Application in den Vordergrund der Diskussion um „Diversity & Divide“ treten.

Auch zu diesem Projekt entstand ein zweiseitiger Artikel, der das Fallbeispiele beschreibt und es Bezug auf das Semesterthema „Diversity & Divide“ untersucht. Die Kurzpräsentation zeigt die Ergebnisse in Frühform.

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Projekt 1: Der Generationenkonflikt durch das Web 2.0

In unserer ersten Projektarbeit Mitte Dezember befassten sich Jens Leidig, Nico Sarfert und ich mit dem Generationenkonflikt, den das Web 2.0 vor allem auf dem Arbeitsmarkt verursacht, und untersuchten, inwiefern es in diesem Zusammenhang Vielfalt oder Spaltung erzeugt.

„Als Ausgangspunkt der Diskussion um den Generationenkonflikt im digitalen Zeitalter gelten zwei viel beachtete Artikel des US-Amerikaners Marc Prensky aus dem Jahr 2001. Der studierte Pädagoge und Unternehmensmanager prägte darin die Begriffe Digital Natives und Digital Immigrants, die zwei antonyme Nutzergruppen digitaler Technologien wie des Webs 2.0 beschreiben. Digital Natives (‚Einheimische‘) bezeichnet all jene Personen, die etwa seit Beginn der 1980er Jahre geboren wurden und aufgewachsen sind, als Computer, Mobiltelefone, das Internet und ähnliche Technologien bereits fest in den Alltag integriert waren. Digital Immigrants (‚Einwanderer‘) sind hingegen jene, die den Umgang mit der neuen Technik erst nachträglich erlernt haben, also tatsächlich in die digitale Welt ‚immigriert‘ sind.“
Der Generationenkonflikt durch das Web 2.0

Wir machten uns zunächst mit den theoretischen Grundlagen des Generationenkonflikts in der Literatur vertraut und formulierten daraus eine These: „Mit dem Web 2.0 entsteht ein Generationenkonflikt, der eine Spaltung in Unternehmen hervorruft.“ Anschließend versuchten wir Fallbeispiele aus den letzten zehn Jahren zu finden. Überraschenderweise ergab sich, dass der Konflikt, den Marc Prensky und andere zu Beginn des Jahrtausends prophezeit hatten, größtenteils ausgeblieben war und die junge, computeraffine Generation sich meist problemlos in die Arbeitswelt integriert hatte. Die eigentliche Spaltung sahen wir eher in Unternehmen, die ihre Mitarbeiter zwar gut mit den digitalen Medien arbeiten ließen, in ihrer Außenwirkung den neuen Ansprüchen, die Web 2.0 und Social Media an sie stellten, aber nicht gerecht werden konnten.

Entstanden ist ein zweiseitiger Artikel, der drei Fallbeispiele beschreibt und den Generationenkonflikt im Bezug auf das Semesterthema „Diversity & Divide“ untersucht. Die Präsentation zeigt Recherche, Theorie und Fallbeispiele sowie einige Ergebnisse in Frühform.

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Kultur und Recht

Ich setze mal dort an, wo ich letzte Woche aufgehört habe, nämlich bei der Crowd Wisdom, der kollektiven Intelligenz. Crowd Wisdom ist nur ein Teilbereich eines großen Konzepts, das sich Crowd Sourcing nennt. Es fasst viele Aspekte der Schwarmkollaboration zusammen und bezeichnet allgemein die Aufteilung einer Aufgabe an eine große Gruppe Freiwilliger. Mögliche Ausprägungen des Crowd Sourcing sind Crowd Funding – die Finanzierung einer Idee mit dem Geld vieler –, Crowd Creation – die gemeinschaftliche Erschaffung von Kunst – und eine Menge mehr, das meiste davon selbsterklärend: Crowd Voting, Crowd Testing, Crowd Performance (für die Sisyphusarbeiter unter uns) … Ich möchte an dieser Stelle das Crowd-Wisdom-Projekt foldit kurz vorstellen, da es mich im Seminar besonders fasziniert hat. foldit nutzt Intelligenz und Spieltrieb der Masse gleichermaßen, um die medizinische Forschung voranzubringen. Die Nutzer falten am Computer dreidimensionale Proteinmodelle und schaffen damit mehr Formen und Faltungen als es der biologischen Wissenschaft zeitlich und finanziell möglich wäre.1

Nur in einem Nebensatz gab ich bei „Wissen und Kollaborationen“ zu bedenken, dass der User Generated Content aber nur zum Teil Wissen darstellt. Jeder ist sich natürlich bewusst, dass der UGC größtenteils aus Sepiafotos von Mahlzeiten, Verschwörungstheorien und Katzenvideos besteht. Das Web 2.0 generiert und verbreitet nicht nur Wissen, sondern auch Werke, das heißt Kunst und Kultur. Die Nutzer des Web 2.0 produzieren, verbreiten und konsumieren Unmengen an Musik, Filmen, Literatur und Bildmaterial. Beste Beispiele dafür sind Musik-Streaming-Portale wie Spotify oder Soundcloud, Fotobloging auf Flickr und natürlich Videoplattformen wie YouTube und Co. Nicht nur für dubiose Mega-Anbieter gilt, jedes kunstverbreitende Portal kämpft mit urheberrechtlichen Problemen.

Das deutsche Urheberrechtsgesetz behält dem Urheber einer geistigen Schöpfung jegliche Rechte an seinem Werk vor. Der zeitliche Fortfall des Urheberrechts tritt laut § 64 UrhG erst siebzig Jahre nach dem Tod des Urhebers ein. Dann wird das Werk gemeinfrei, sofern keine Ansprüche Dritter bestehen. Dass dieses rechtliche Verständnis angesichts der rasanten Entwicklung des Internets schlichtweg nicht mehr umzusetzen ist, haben die Nutzer schon vor Jahren erkannt. Neben der Open-Source-Bewegung, die ihre Werke quelloffen in die Gemeinfreiheit übergibt, haben sich die Creative-Commons-Lizenzen vor allem unter Kunstschaffenden etabliert. Creative Commons verfolgt das Motto „Some Rights Reserved“ und bietet nach einem Baukastenprinzip eine breite Palette von Lizenzen für das eigene Werk, die von bloßer Namensnennung bis hin zum „All Rights Reserved“ des Urheberrechts reichen.2 Auch die Wikimedia Foundation, die Projekte wie Wikipedia betreibt, nutzt Creative Commons zur Lizenzierung ihrer textuellen und medialen Inhalte.

Trotz Open Source und Creative Commons bleiben die rechtlichen Dauerfragen im Web 2.0: Wo endet das Urheberrecht? Wo beginnt das Plagiat? Wie weit darf ich fremde Werke verbreiten? Wie weit konsumieren? Im Grabenkampf zwischen Schaffenden bzw. ihren rechtlichen Vertretern auf der einen und den Anbietern und Konsumenten auf der anderen Seite muss ein Kompromiss gefunden werden, der für beide Gruppen fair und nützlich ist. Nur so kann das Web 2.0 langfristig rechtliche Stabilität erreichen.

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Wissen und Kollaborationen

Die kollaborativen Möglichkeiten des Web 2.0 kennzeichnen den Übergang von der Informationsgesellschaft des späten 20. Jahrhunderts zur Wissensgesellschaft der Zukunft. Wissen gilt heute als Kulturgut; lebenslanges Lernen ist in den Industrienationen längst zur Philosophie geworden. Vor allem Internetnutzer sehen Wissen mittlerweile als freie Ressource, die jedem (kostenlos) verfügbar gemacht werden sollte. Das Web 2.0 folgt im Vergleich zu herkömmlichen Medien einem Ansatz, der Wissen nicht nur aufbereitet und vermittelt, sondern die Möglichkeit bietet, es in großem Umfang selbst zu generieren.

User Generated Content ist ein wichtiges Stichwort in den Social Media. Es beschreibt Inhalte, die nicht von den Gründern der Netzwerke und Autoren von Webseiten zur Verfügung gestellt, sondern von deren Nutzern dynamisch generiert werden. Das Video aus dem Prolog dieses Blogs verdeutlicht die Masse des UGC sehr anschaulich. Wie groß der Anteil von tatsächlichem Wissen daran ist, sei mal dahingestellt. Aber nehmen wir als besten Beispiel die Wikipedia. Die Idee hinter Wikipedia ist genau diese: Wissenssammlung und -generierung durch Schwarmintelligenz. Die Online-Enzyklopädie stellt in gewisser Weise eine Demokratisierung des Weltwissens dar. Zum einen, da es allen zugänglich gemacht wird und jeder (aktiv oder passiv) daran teilhaben kann, zum anderen weil das Wissen auf Wikipedia immer einen Kompromiss verschiedener Ansichten darstellt. Und es verändert sich in Echtzeit, anders als gedrucktes Wissen.

Participation InequalityWie in der realen, politischen Demokratie ist auch die demokratische Wissensgenerierung nicht vollständig repräsentativ. Zwar bekommt jeder Internetnutzer die Möglichkeit zur Beteiligung geboten, viele wollen aber gar nicht aktiv partizipieren. Der durchschnittliche „Wähler der Wissensdemokratie“ ist daher männlich, intelligent und im Alter zwischen 20 und 30 Jahren. Frauen machen in der Wikipedia nur einen Anteil von etwa 10 % der Autorenschaft aus. Sowieso sind etwa 90 % aller Wikipedia-Nutzer nur passive Zuschauer, Konsumenten, die inhaltlich wenig bis gar nichts beitragen. Diese Verteilung lässt sich im Übrigen auf das ganze Internet (und darüber hinaus) übertragen. Nur etwa 10 % tragen aktiv bei, darunter 1 % sogenannte Power User, die nahezu 90 % des Contents generieren.1

Mit Wissen ist auch immer Macht verbunden. Im Fall von Schwarmwissen entsteht folglich Schwarmmacht. Die Konsequenzen, die die Kombination aus Schwarmmacht und Web 2.0 heraufbeschwört, zeigen sich an dem im Seminar vorgestellten Beispiel des Guttenplag-Wikis, das der kollektiven Zerpflückung der Doktorarbeit Karl-Theodor zu Guttenbergs diente und letztendlich dessen Rücktritt aus dem Ministeramt bewirkte. Dazu mag man stehen, wie man will, doch auch die weniger löbliche Anonymous-Bewegung ist ein Beispiel für Schwarmmacht. Ebenfalls im Gedächtnis blieb mir ein positives Beispiel, bei dem ein Schwarm von Twitternutzern das für Hasstiraden auf Homosexuelle genutzte Hashtag #SignYoSonIsGay kurzerhand übernahmen und eine schwulenfreundliche Gegenbewegung starteten.2

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Digitale Identität

Mit der digitalen Identität, also der eigenen Persönlichkeit im Web, verhält es sich ähnlich wie mit der realen Identität. Man kann sie formen, zu dem Charakter treiben, der man glaubt zu sein oder gerne sein möchte, eine Scheinidentität vorschieben oder sich so geben, wie man sich fühlt. In Foren, sozialen Netzwerken, Blogs und Webprofilen verteilt man Fragmente seiner selbst, die ein Gesamtbild der eigenen Persönlichkeit formen. Genau wie in der Offline-Welt bleibt man aber leider nicht der einzige, der an dieser Identitätsformung beteiligt ist. Menschen sprechen über einen, neigen dazu, sich ihr eigenes Bild zu schaffen, meist schon bevor man sie überhaupt kennenlernt. Der Phantasie und Imaginationskraft sind oft keine Grenzen gesetzt.

Daraus resultiert, dass man bereits, bevor man auch nur den kleinen Zeh ins Datenloch Facebook schiebt, eine digitale Identität besitzt. Wer nicht zufällig einen Allerweltsnamen oder den eines Prominenten trägt, erkennt schon durch eine schnelle Google-Suche nach der eigenen Person Spuren seiner Identität im Netz: Da ist der Sportverein, der einen unter dem Mannschaftsfoto namentlich nennt, die Schule, die einen in der Abschlussklasse von 1789 aufzählt, die Kirchengemeinde, in der man sich ehrenamtlich engagiert, der Blog, den man mal im Rahmen eines Seminars erstellt hat … Hier ahnt man schon, dass mit dem Web 2.0 die Ausprägungen der eigenen Identität (privat, beruflich, digital) stärker verschmelzen als jemals zuvor.

Das führt zu einer erhöhten Transparenz, die sich vor allem die Personalabteilungen von Unternehmen zunutzen machen. Das Social Screening, die Prüfung von Bewerbern und Mitarbeitern anhand ihrer digitalen Identität, ist mittlerweile weit verbreitet: Umfragen in den USA ergaben, dass etwa 40 % aller Arbeitgeber ihre Stellenbewerber zunächst einer Online-Kontrolle unterziehen. Vorwiegend werden persönliche Informationen von Facebook oder LinkedIn bezogen, sofern diese öffentlich sind. Trotz guter Bewerbungen fallen viele Kandidaten schon durch unangebrachte Fotos, Hinweise auf eine erhöhte Alkohol- oder Drogenaffinität oder die Anzeichen von schlechten Kommunikationsskills aus der engeren Auswahl. 29% der befragten Manager geben an, Mitarbeiter aufgrund von Informationen eingestellt zu haben, die sich aus der Internetrecherche ergeben haben.1 Ähnlich zur Prüfung von Bewerbern läuft auch die aktive Suche der Unternehmen nach geeigneten Kandidaten heute größtenteils über das Internet. Social Media Recruiting nutzten im Jahr 2012 schon 74 % aller Arbeitgeber – eine Steigerung um fast 50 % zu Umfragen des Vorjahres. Trotz der thematischen Ausrichtung der sozialen Netzwerke XING und LinkedIn auf den beruflichen Bereich, liegt auch hier Facebook vorn.2

Um die Chancen, die das Web 2.0 durch diese Entwicklung bietet, auch als Jobbewerber optimal nutzen zu können, bedarf es der Kontrolle über die eigene digitale Identität. Eine Verdeutlichung der eigenen Kompetenzen und Leistungen sowie eine klare Positionierung zu eigenen Zielen und Visionen kann ein konsistentes Selbstbild schaffen. Mit etwas Glück räumt man durch dieses Online Reputation Management ein schlechtes Bild, das andere von einem haben oder verbreiten, aus.

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Prolog: Web 2.0

Zum Eingang ein Zitat vom guten Tim O’Reilly zur Begriffsdefinition von „Web 2.0“:

„Web 2.0 is the business revolution in the computer industry caused by the move to the Internet as a platform, and an attempt to understand the rules for success on that new platform.“
– Tim O’Reilly

Dazu eine kurze Einführung meinerseits: „Web 2.0“ beschreibt die weltweite Vernetzung der Menschen auf einer neuen Plattform, dem Internet. Sie ist maßgeblich geprägt vom schnellen Zugriff auf Informationen und der Möglichkeit, sich selbst zu entfalten und zu präsentieren. Internetnutzer sind Konsumenten und Produzenten zugleich, ihre kreativen Freiheiten und ihre Chancen, die eigene Kunst an den Mann zu bringen, weiter gesteckt als je zuvor. Das Web bietet eine kontaktfreie und dennoch sehr persönliche Kommunikationsform, die Social Media, digitale Medien, die von sozialen Netzwerken (MySpace und Facebook als typische Beispiele), über Kollektivprojekte (Wikipedia) und Blogs (Twitter, Flickr …) bis hin zu Online-Videospielen und virtuellen Realitätssimulationen reichen. Sie machen das Internet zum Lebensmittelpunkt der jungen, digitalisierten Welt.

Und natürlich ein Video, um das ganze abzurunden:

Dieser Blog wird mir in den nächsten Monaten zur Sammlung meiner Erfahrungen und Lerninhalte aus dem Seminar „Web 2.0 und die Gesellschaft“ an der Beuth-Hochschule Berlin dienen. Neben einigen Kurzreflexionen zu ausgewählten Thematiken wird er auch mit den Ergebnissen aus zwei Projekten gefüttert, die ich in Zusammenarbeit mit Jens Leidig und Nico Sarfert durchzuführen gedenke. Ich wünsche viel Freude und Neugier beim Lesen und Erkunden.

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